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Trabalho precário – indústria de games.

Entrevista com Ergin Bulut professor de Comunicação na Koç University, da Turquia com pesquisas nas áreas de economia política da comunicação, produção cultural e games.

DigiLabour

São Paulo, 25/08 de 2020.
4 Minutos

O trabalho precário na indústria de games surge na cena da ‘evolução’ social da humanidade como ponta de lança da nova Revolução Industrial (4.0), a era da informática traz em seu bojo, mais uma vez e continuamente, todas as contradições apontadas pelos filósofo e economista Karl Marx, em sua crítica ao modelo econômico capitalista que, em breve, graças a esta revolução nos modos de “produção de bens” (e o que virá a ser considerado produto ou bem) vai ter suas feições transformadas de forma geral, mas não deixará de ser o que sempre foi: um sistema econômico injusto que favorece a concentração de renda (e sua não circulação) e mantem os meios de produção nas mãos dos capitalistas, hoje operadores da indústria dos capital financeiro que transformou o dinheiro em mercadoria e um bem em si, daí derivando todos os males que o sistema cria e procria.

O professor Ergin é autor do livro A Precarious Game: the illusion of dream jobs in the video game industry, uma etnografia sobre o trabalho na área de games.

Bulut pesquisou por três anos um estúdio de games de tamanho médio no Centro-Oeste dos Estados Unidos com o objetivo de compreender como o “amor pelo trabalho” aparecia na indústria.

O estúdio produzia jogos AAA (ou Triplo-A), que são os de maiores orçamentos e espera-se de alta qualidade. Em 2013, quando Bulut concluiu a etnografia, a empresa era de capital aberto e, mais tarde, declarou falência.

O livro A Precarious Game mostra como apenas poucos trabalhadores podem aproveitar um “emprego dos sonhos”, que é, na maioria das vezes, precário na indústria de games.

Capa do livro do Professor Engin Bulut.

Para Bulut, a paixão pelo trabalho dos homens brancos da indústria depende de desigualdades materiais que envolvem trabalho sacrificial de suas famílias, trabalho não reconhecido de testadores e marcadores de raça e gênero no trabalho no Sul Global.

A entrevista foi publicada por DigiLabour, 10-05-2020. Nela o professor e escritor responde a várias perguntas que desmistificam o universo colorido e divertido dos games. Eis algumas sobre o trabalho precário na indústria dos games:

O que é ludopolítica?

Ludopolítica é um termo que cunhei com inspiração no trabalho de Achille Mbembe e seu termo “necropolítica”. A noção de “necropolítica” em Mbembe é uma crítica construtiva da “biopolítica” de Michel Foucault.

O que Mbembe faz é examinar a colônia e as formas de morte, dissecando como a soberania funciona nesses espaços políticos extraordinários por meio da destruição.

Obviamente, conectar o espaço colonial à indústria de games parece algo extremo. No entanto, eu queria enfatizar a materialidade e a brutalidade invisível em relação à maneira como o poder opera na indústria de videogames.

Por um lado, as práticas de trabalho da indústria de games parecem ser muito efêmeras e imateriais. O trabalho não parece trabalho. É algo divertido. É amor.

Por outro lado, as desigualdades que cercam a indústria e sua força de trabalho podem ser bastante destrutivas e excludentes. Então, eu uso o termo ludopolítica para mapear e criticar a política de “quem pode jogar e quem precisa trabalhar” na indústria de games.

Eu particularmente uso esse termo para evidenciar a centralidade da desigualdade e da reprodução social como uma lente crítica para compreender a política do trabalho precário na indústria de games.

Quando evidenciamos a desigualdade e a reprodução social como uma estrutura, nós somos capazes de analisar o trabalho fora dos limites formais do local de trabalho e conectá-lo aos espaços urbanos e domésticos.

Quais são as desigualdades que estruturam a indústria de games?

vários níveis de desigualdades no setor. Lembro que uma grande empresa de capital aberto possuía o estúdio que eu estava pesquisando.

Nesse sentido, se você estivesse trabalhando neste estúdio, isso significaria que a empresa de games de capital aberto possuía seu produto – o próprio game como propriedade intelectual – por meio dos acordos de não divulgação que você assina.

Agora, assinar um contrato é algo tipicamente imaginado como uma troca livre, mas isso é um mito. Assinar esse acordo basicamente tira seu trabalho de você por meios não violentos.

Quando você trabalha para uma empresa de capital aberto, não tem nada a dizer sobre como eles organizam suas operações atuais e futuras, o que, de fato, tem uma grande influência no processo de trabalho e no futuro dos trabalhadores.

Em outras palavras, embora você possa ser criativo no que faz, alguém organiza seu trabalho em termos organizacionais, espaciais e temporais. O estúdio de games que eu estava pesquisando era um estúdio de grande sucesso. Fizeram jogos lucrativos.

E, no entanto, as más decisões financeiras tomadas pelo proprietário criaram condições adversas de trabalho para os desenvolvedores de games que pesquisei. Em suas próprias palavras, eles foram quase punidos por seu sucesso.

Embora os trabalhadores e pesquisadores de comunicação geralmente imaginem que sucesso significa segurança, isso estava longe de acontecer. Meu livro demonstra como o trabalho inovador é intrinsecamente precário na indústria de games.

Outro nível de desigualdade

É o que surge dentro do próprio estúdio. Por um lado, há a equipe principal de desenvolvimento dos games: artistas, designers e programadores. A maioria deles trabalha em tempo integral e com os melhores salários.

Eles têm um maior impacto criativo na direção de um game. Podem desfrutar livremente da política de trabalho flexível implementada no estúdio. Têm espaços de trabalho maiores. Vão a conferências, feiras e, às vezes, desfrutam de viagens internacionais…


A íntegra pode ser lida em DigiLabour


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Redação

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