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Videogames para o Ensino Médio

Desenvolvimento de Habilidades Cognitivas através de Videogames em Estudantes do Ensino Médio

Piracuruca – PI, 27/04/2024
2,5 Minutos.

Introdução – O uso de videogames como ferramentas educacionais tem sido objeto de debates acadêmicos e educacionais intensos. Há pesquisas recentes que iluminam como esses jogos podem ser efetivos no desenvolvimento de habilidades cognitivas em adolescentes no ensino médio. Assim, este texto explora a relação entre videogames e o desenvolvimento cognitivo, utilizando dados concretos e estudos de caso para analisar seus potenciais benefícios e desafios.

Videogames são frequentemente caracterizados por ambientes ricos em estímulos e desafios que exigem do jogador uma variedade de respostas cognitivas. Segundo Gee (2003), os videogames promovem o “aprendizado baseado em princípios”, onde os jogadores aprendem a navegar em sistemas complexos através de experiências diretas e feedback imediato.

Jogos que exigem estratégia e resolução de problemas podem melhorar essas habilidades em jovens, como demonstram diversos estudos. Um exemplo é o “Starcraft“, onde os jogadores gerenciam recursos, construção de bases e táticas de batalha. Segundo um estudo da Universidade da Califórnia (2015), jogadores de “Starcraft” demonstraram melhorias significativas na flexibilidade cognitiva, ou seja, a capacidade de ajustar o pensamento a novas informações.

Coordenação Motora e Visão Espacial

Jogos de tiro em primeira pessoa, como “Call of Duty“, são examinados por seu impacto na coordenação mão-olho e habilidades visuais-espaciais. Uma pesquisa da Universidade de Rochester (2010) observou que tais jogos podem aumentar a capacidade de discernir pequenas mudanças nos ambientes, um aspecto importante da visão espacial.

Divertir-se é bom. Aprender se divertindo é ótimo. Entretanto, construir um game é um trabalho que exige bons conhecimentos. (Img Web)

Jogos com complexidade narrativa e quebra-cabeças, como “The Legend of Zelda“, requerem atenção sustentada e habilidade de memória de trabalho. Pesquisadores da Universidade de Stanford (2012) descobriram que crianças que jogam esses tipos de jogos mostram melhora na memória e na capacidade de concentrar a atenção em detalhes importantes enquanto ignoram distrações.

Embora os benefícios possam ser significativos, o uso excessivo de videogames pode levar a comportamentos sedentários e vícios. É crucial que o uso de jogos como ferramentas educativas seja moderado e contextualizado dentro de um ambiente educacional estruturado.

3 Conclusão

Portanto, videogames oferecem uma oportunidade substancial para o desenvolvimento de habilidades cognitivas em estudantes do ensino médio. Entretanto, seu uso tem de ser integrado com práticas pedagógicas sólidas. Assim, educadores devem considerar a inclusão de jogos eletrônicos como parte do currículo, focando no desenvolvimento de habilidades cognitivas específicas em complementaridade aos objetivos educacionais tradicionais.

Deste modo, pode-se utilizar o potencial completo desse recurso para enriquecer a educação e preparar os estudantes para desafios complexos e multidimensionais do futuro.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

American Journal of Preventive Medicine (2019). Estudo sobre os efeitos do uso excessivo de vídeo games na saúde mental e física dos jovens.

Journal of Youth and Adolescence (2018). Estudo longitudinal sobre a relação entre vídeo games violentos e comportamentos agressivos em adolescentes.

Universidade da Califórnia (2015). Pesquisa sobre o impacto de “Starcraft” nas habilidades cognitivas, como flexibilidade e resolução de problemas.

Universidade de Rochester (2010). Pesquisa demonstrando como jogos de tiro em primeira pessoa podem aprimorar habilidades visuais-espaciais.

Universidade de Stanford (2012). Estudo sobre os efeitos de jogos como “The Legend of Zelda” na memória e atenção dos jogadores.

Common Sense Media. Ferramenta de avaliação para seleção de conteúdo de mídia apropriado para crianças e adolescentes.

Educational Software Evaluation Tool. Recurso para educadores na avaliação e seleção de software educativo, incluindo vídeo games.

José de Sousa Magalhães – Professor de Desenvolvimento de Jogos – Especialista em Desenvolvimento de Jogos Digitais

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Redação

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